休息一年能否让《极品飞车》再次伟大?
我们的《极品飞车》系列游戏之一不见了!或者说它已经不见了。自 2001 年以来,2014 年是 EA 首次决定不再在其长期系列中推广非法街头赛车。
某种程度上,《极品飞车》是其自身成功的牺牲品,它受自身人气的束缚,每年都要发布新游戏,利润丰厚,以至于每年圣诞节都要送给所有男孩和女孩赛车手。当你乘着地下热门场景的势头进入主流意识时,这很好,但几年后,当你的游戏需要停下来、反思和寻找自我时,这完全是棘手的。
Ghost Games 执行制片人马库斯·尼尔森 (Marcus Nilsson) 大致描述了这个过程,他目前的目标是恢复这个曾经占主导地位的系列的可信度。因此,在 PS4 和 Xbox One 发布之前及时推出了 Rivals(这款游戏虽然不错,但并不引人注目,表明需要暂停),Ghost Games 获得了额外一年的时间来重新调整该系列,为其提供新的排气装置,并为其安装霓虹灯底灯。
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正是出于可信度的考虑,新游戏才被简称为“极品飞车”,这是坚定而真实的意图声明。同样出于可信度的考虑,这款极品飞车采用了新的真人过场动画,以及以真人演员为背景的驾驶动作插曲,而这两项我最初都非常怀疑。几年前,这样的真人过场动画意味着你可能要花 50 美元买一款糟糕的 Mega-CD 游戏。但在玩了三个小时左右的极品飞车,并接触了其中有血有肉的人物之后,我愿意承认我的怀疑可能是错误的(尽管我对 Mega-CD 的看法仍然是正确的)。
现实世界的戏剧性故事涉及五个人,我们未露面的英雄通过在夜间飞驰而赢得了他们的芳心(游戏完全设定在黄昏和黎明之间,这是对系列夜间赛车鼎盛时期的鸣笛致敬)。这些短场景在某些事件发生后以及你到达某些地点时触发,全部以第一人称拍摄,演员们经过精心设计围绕你移动、触碰、调情,让你保持专注。因为我们的英雄是沉默的,所以这些朋友也是解读肢体语言和独自进行对话的专家。有一种“我们在电子游戏中”的夸张感觉永远不会消失,但这也给故事增添了一种高度的、肥皂剧般的乐趣。
除了过场动画,这些新朋友还会在您驾车行驶在文图拉湾的公路上时出现。他们经常给您打电话,并出现在您的车内 HUD 上。实际上,这些电话是新事件的提示,真人演员阵容不落伍的一个重要原因是百事可乐的商业表演与游戏玩法紧密相关,每个角色都代表了《极品飞车》五种不同的游戏风格和相关事件类型之一。
因此,将你介绍给这个团体的那个热心的信托基金孩子 Spike 会给你打电话,告诉你新的“速度”活动,这些活动都是直接的快速比赛和点对点比赛。其他活动分为“风格”,即漂移、跳跃和一般的炫耀。然后是“建造”,即定制,“船员”,强调使用在线游戏的团队活动,以及“不法之徒”,重点关注许多《极品飞车》中的警察追逐。
这种五面体方法就是《极品飞车》开放世界的秩序之道。每个角色所追求的剧情线和事件类型最终导致了游戏中所谓的“偶像”的出现,这些偶像是街头赛车界的大人物,他们的职业生涯和声誉与主流游戏方式之一相符(因此东京街头赛车手 Morohoshi-san 扮演“Outlaw”,而专业汽车杂技演员 Ken Block 扮演“Style”)。按照设计,五也是可以随时存放在车库中的汽车数量。因此,如果你组织有序,你可以拥有一辆专门针对每种风格进行调校的汽车,这很重要,因为它将我们带到了《极品飞车》的核心和重要之处,即定制。
Ghost Games 显然花了很多时间认真思考如何制作《极品飞车》,思考如何做出重大决定来塑造其下一款游戏,并希望将其定义为经典、可信的《极品飞车》游戏。定制是关键。无论您在这款开放世界赛车游戏中走哪条路,核心发展路线都包括赢得比赛、解锁零件,然后慢慢将您的汽车打造成一个内外兼修的怪物。
该系统深奥而复杂,而且,也许更令人惊讶的是,它是游戏的情感焦点。Ghost Games 创意总监 Craig Sullivan 解释说,团队希望摆脱每隔几场活动就会解锁更快汽车并有效地将它们强加给玩家的进度系统。“我们希望汽车更像宠物,”他半开玩笑地说。定制功能使您可以在整个游戏中保留旧的最爱,如果您愿意,可以将它们挖空并填充镀铬核裂变装置(或者至少,您知道,硝基)以保持它们的竞争力。
沙利文也是 Criterion 的老手,在关键的操控问题上,他的新团队必须决定是遵循该工作室的《Burnout》、《Hot Pursuit》和《Most Wanted》的极易漂移模式——轻踩刹车就可以一直向侧面滑行——还是遵循《Rivals》中更贴近现实的驾驶路线和相对严谨的驾驶方式。得益于定制系统,Ghost Games 决定两者兼而有之。性能调校的重点是将操控从一个转移到另一个,要么通过一个大而友好的主滑块,要么通过更详细的自定义设置,包括针对轮胎充气和车轮响应度的特定设置。在我玩这个游戏的时候,我从来没有找到过最佳点;我可以让我的车跑得又快又直,但漂移事件仍然令人沮丧,要么太紧要么太松,永远都不太合适。
深度定制的概念是好消息。坏消息是,在我玩这款游戏的有限时间内,我没有足够的机会真正感受到定制的深度。这显然是好事,因为它至少足够深度,以至于三个小时都不会涉及侧面(我花了半个小时在令人愉悦的精致车身贴膜编辑器中,摆弄猫贴花并弄清楚图像层系统是如何工作的)。坏消息是,至少在最初的几个小时里,事件本身似乎有点平淡无奇,有点难以区分。定制,以及采用五辆汽车并将其变成自己的情感过程必须足够引人注目,才能成为这款游戏的持久吸引力。